黑神话悟空什么时候发售(视频2天就破了2000万)

哈喽大家好,我是X博士。大家应该都看过20号黑神话发的片子了。截至目前,两个视频国内海外的播放量,加起来已经接近2000万。

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想不到吧,今年不仅分量加倍,还有大伙儿们心心念念的女妖怪大放送。我只想说,猴子交给你们,女妖怪就交给我吧。

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老X我观察到,今年片子发布后,有了一些争论,不知道大家是怎么看的。今年这两个短片,满分10分的话你会打几分?

作为业内人士,又和游戏科学比较熟,老X我今天也想聊一下对今年短片的看法。比如今年的片子想传达什么?黑神话做得怎么样了?哪些困难是真实的,哪些又是被外界夸大的。话不多说,咱们直接开始吧。

是骡子是马 拿出来溜溜

如果说前两年的短片有编排和炫技的成分,那么今年给我的最大感受,用两个字总结,就是真实。

比如今年的战斗实机,直接就端菜上桌了,把道具收集,属性界面等都敞开给大家看。就连战斗也没特意安排,打的不仅菜,最后还被秒了。

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同样真实的还有剧情,第一次把游戏里的完整过场拿出来。去年大家急不可耐地要女妖精,各位LSP心里想的可能是什么“酥胸白似银,玉体浑如雪”。

结果万万没想到,实诚的黑神话,女妖精没走色气路线 ,而是选用了真实的亚洲脸谱,还把老奶奶安排成了重头戏。兄弟们有没有大失所望啊。

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那么,为什么游科要放这么一个视频?我认为就是想突出这个西游世界的真实感。

黑神话的西游世界,走的并不是王道热血路线,而是更想挖掘妖怪身上的人性。妖怪们有自己的七情六欲,爱恨情仇。比如这场戏里,有话憋不住的二姐,想尽孝的大姐,痴情的老奶奶,每只妖都有自己的欲念。就像视频简介里写的,“最渴望取的,未必是真经,或许是真情。”

这恰恰也是黑神话最吸引我的地方。不拘泥于西游记故事本身,而是在丰富的素材库和背景板上,进行解读与重构。

老玩家会知道,这种思路,从斗战神开始就一脉相承。斗战神白骨夫人对孙悟空,就苦苦等待了几百年。而今年片子里“借来的福分,能多享一日也是好的”,或许就暗示了同样的求而不得,同样的暗藏危机,只不过故事的主角换了人。

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除了今年突出的真实实机,去年重点展现的超写实场景,这次也有所体现。

比如蜘蛛精剧情的场景,就是复刻了浙江白象山上始建于南宋1140年的时思寺,再进行的艺术加工。往年例子就更多了,五台山佛光寺、山西玉皇庙、云南大理崇圣寺三塔等等。

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据我了解,游科原本打算统一采用唐代的建筑。可惜的是,唐代能保留至今的建筑寥寥无几,因此不得不在风格一致的基础上,延伸到宋元。至于明朝之后,就已经是另一种风格了。

这种把中华传统场景物体,以超写实方式重现的手段,也是黑神话独一份的竞争力。

为什么这么说呢?一来这需要依赖虚幻5无损导入模型的Nanite技术,但国内基本以手游为主,压根没法用这种高科技;二来海外3A厂商,大都自研引擎用习惯了。

因此黑神话,很有可能成为第一批展现虚幻5实力的游戏。

黑神话有多难?

聊完视频透露的信息,老X我想再结合游科场外的发声,聊一聊我今年看黑神话的感受。总结就是一个字,难。2年前820视频引爆全网后,黑神话被许多人打上了“中国3A希望”的标签,在国内收获了独一档的关注。

不可否认,这对当时游科拉起团队有很大帮助。但凡事都有代价,正如Yocar(尤卡)这次说的,“以前,靠几年憋的创意攒个十来分钟的片子,赚了便宜,也埋下隐患。”

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那这个隐患具体怎么解释呢?还是回到尤卡的话,“等到去年团队人力逐渐到位,进了深水区,抬头一看,大家却已在问发售时间”。

这句话里有两个关键词,一个是发售时间,一个是深水区。

我相信现在所有玩家都迫不及待地想知道,黑神话到底什么时候会上线?据老X我了解,英伟达此前泄露的那个2023年上线时间,确实是假的,和游科没关系。按照今年的表态和研发情况来看,明年基本没戏,大家还是要耐心等待。

说白了,大家会这么急切,是在黑暗里太久了。难得见到一束光,自然想紧紧抓住。但很多人不知道,黑神话想成功,面对的“深水区”有多深。

我就单说一个点,妖怪。西游作为四大名著之一,本身的魅力不用多说,绝大部分妖怪都有很详细的设定,既有种族,又会法术,还有法宝,特征拉满。

这些充满东方色彩的设定,比如今年从地里拔出人参精,正是黑神话与其他海外3A竞争时的独特差异化法宝,也是我们想要做到的文化输出。

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就像《斗战神》前制作人曾经讲过,“不希望外国人对于西游的认识,就只是monkey king”。

但这些妖怪,真的太难做了。据一些考据大佬盘点,目前黑神话游戏里已知的妖怪已经超过了100种。这是啥概念?血源诅咒原型怪有70 多种,战神4是40多种。就连开放世界大作老头环,去掉各种换皮后,原型怪也就一百多种。

而且由于西游设定详细,还不能简单换皮,奔波儿灞和灞波儿奔总不能长一样吧?因此,黑神话面对的完全就是3A级的体量,甚至还要更麻烦。

不仅种类多,为了使每个妖怪活灵活现,还需要大量的动作。比如今年人参精的怀中抱妹杀,首领赤髯的神龙摆尾,去年猿猴的抓耳挠腮,吐口水放屁,大妖的人形态可能还有法宝。

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按3A游戏怪猎世界的标准,一个雌火龙,得有两百多个动作才算合格。这么一叠加,你就知道黑神话面对的工作量有多恐怖了。

玩家预期高,时间紧,工作量大,但与此同时,老X我了解到,人并不是大家想的那么好招。对黑神话而言,大厂出来的同学习惯了手游的制作方式,不一定能用;而海外有经验的专家又请不来,抢也抢不过腾讯网易,最后基本还是得自己培养。

举个栗子,前面说过游戏内有非常多场景物品扫描的需求,黑神话以前是外包,但是后来发现容易出问题,最后还是得自己做。今年视频发了后,也又发了新的招聘。

其实大家换位思考一下,也能明白从业者的挣扎。在大厂里做手游,不仅工资高,努力两三年要是成了,年终分红还能拿到手软;

而做黑神话呢,时间看不到头,就算上线也不可能发家致富。赚来的钱,还得投入做下一款游戏呢。

因此,今年尤卡说“研发要补课的地方极多,有些领域不知深浅一脚踏入,落得浑身泥水”,绝对不是诉苦,真就这么回事。

黑神话会是骗局吗?

这会儿有玩家可能要担心了,困难这么多,黑神话最后会不会成为空中楼阁?就像搜索智能显示的,成了个骗局?

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根据老X我得到的信息,大家大可不必担忧这个。

首先,今年都实打实拉出实机试玩了,总不能再是骗局吧。其次,游戏科学是个很成熟的团队,成本控制非常上心。研发过程中精打细算,经费足够他们把黑神话做完。最后,黑神话的版号申请,也没大家想得那么困难,如今国内版号审核,也逐渐趋于合理化。

虽然没必要担忧游戏做不出来,但老X我还是想说,我们确实要尊重单机游戏的客观规律,放低点预期。

单机游戏,从来都得靠积累。像宫崎英高,血源诅咒、黑魂、只狼,这么多个系列,最后才有了艾尔登法环1600万的可怕销量。

面对海外产品十几二十年的积累,想靠一代黑神话赶上其中的差距,显然不可能,也不合理。对我个人而言,黑神话做出来能跟每年发的片子一样 ,那就够了。“不怕唱得不够漂亮,关键是拾级而上”。

唯一让我比较遗憾的是,2年过去,我们还是只有黑神话。而黑神话,活得也越来越像个孤勇者。正所谓为众人抱薪者,不可使其冻毙于风雪。大家,还是继续耐心等待吧!

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