已满18岁身份证号带姓名(有孩子用奶奶手机玩游戏逃避认证)

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“通知”),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,此外还要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录等。

已满18岁身份证号带姓名(有孩子用奶奶手机玩游戏逃避认证)

“腾讯游戏”微信公众号发布的声明

通知一经发布,腾讯、网易、米哈游等头部企业纷纷表示将积极响应上述政策。但大众网·海报新闻记者调查发现,游戏企业的未成年人防沉迷系统,更多的是防得住自觉,防不住漏洞。

一位14岁的初中学生告诉记者,永远不能低估一颗沉迷游戏的心,而网上相关黑灰产从业者更是会千方百计“服务”好买家。不过更值得一提的是,除了上述渠道,记者发现不少帮助孩子绕过防沉迷系统的人正是其家长。作为一个复杂的社会问题,如何让防沉迷的效果更好落实,似乎仅仅依靠政策和企业两方努力并不是一个可以完成的任务。

网游相关企业纷纷跟进

通知下发当天,腾讯、网易、米哈游、游族网络等网游相关企业便纷纷发文,表示将积极响应防沉迷新规。

腾讯表示,作为中国游戏行业的一员,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用,未来,腾讯将基于主管部门的最新规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。而对于此次的新规,腾讯表示将全力尽快落实通知相关要求。

游族网络表示,将全面调整旗下所有游戏的未成年人防沉迷系统,除了在规定时间外,不在其他任何时间、以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

米哈游方面则在8月31日将旗下包括《原神》在内所有游戏的防沉迷规则调整,以响应防沉迷新规。

8月30日通知下发当日,网易开盘跌逾8%,此后跌幅收窄,截至收盘股价下跌3.39%,哔哩哔哩收跌5.61%。但大众网·海报新闻记者注意到,抛开市场对股价的预期,防沉迷新规对网游企业营收的影响似乎并不关键。

今年二季度,腾讯首次公布12岁以下玩家流水数据。财报显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%,上述比例所对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。

而根据腾讯2020年四季度财报,该季18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%。其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,这意味着与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6%。

绕过实名认证难也不难

腾讯游戏曾公布这样一组数据,2021年7月期间,腾讯旗下游戏,平均每天有825万个账号在登录环节、4.9万个账号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的账号被拦截充值行为。

大众网·海报新闻记者注意到,各个游戏厂商的防沉迷系统,基本分为注册和验证两大环节,在注册环节需要实名认证,若实名信息为未成年人则会被限制游戏时间。此外,在游戏期间还会通过某些机制触发人脸识别验证,通过人脸识别判断用户是否成年。

但想要绕过上述认证,也并非难事,初三学生李豪(化名)对此深有体会。“我知道同学里有的去网吧让人帮忙刷脸的,也有骗爸妈是学习软件让他们刷脸的。国内的服务器玩不了,就玩国际的。”

据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称“报告”)显示,经常从事网上娱乐活动的未成年网民中,认为青少年网络防沉迷系统有用的比例为65.6%,较2019年(58.9%)提升6.7个百分点。

9月2日,大众网·海报新闻记者通过TapTap(国内较大的第三方游戏分发渠道)下载了数款热门游戏,包括原神、王者荣耀、金铲铲之战、明日方舟、坎伯特雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险等,这些游戏无一例外在注册环节均需要实名认证,必须输入满18岁成年人的身份信息,并且身份证号和姓名匹配才能进入游戏。其中,王者荣耀等腾讯旗下游戏还开启了对可疑账号进行人脸筛查的“全天巡查”机制。

除了直接注册,账号租售平台也是未成年人获取游戏账号的一个渠道,不过记者调查发现目前交易猫、租宝贝等账号租售也需要通过实名认证才可交易,同时平台在商品详情下均附有免责声明,表示未成年人不能参与虚拟物品交易。

虽然各个渠道的实名认证对未成年人玩游戏设置了一些障碍,但实际上只要未成年输入匹配的成年人身份信息就可以随意玩耍。此外曾有多家媒体报道,网络上存在身份证信息交易的黑产存在,但对于未成年人来说,购买成年人身份证信息难度还是较大,比较容易的是使用亲属的身份信息,而最容易的则是直接用家人的手机。西安某小学一名二年级学生陈雨桐(化名)告诉记者因为自己用的是奶奶的手机,所以目前还是可以玩游戏。

注册方面,大众网·海报新闻记者注意到,部分品牌手机的用户账号如果绑定了实名信息,在通过该手机品牌自由的游戏分发渠道下载游戏,通过手机用户账号直接登录游戏,便可以绕过实名认证。

而租售账号平台方面,以交易猫为例,该平台可以通过支付宝登录,通过认证过的支付宝绑定同样可以绕过实名认证,不过在交易环节还需要支付宝支付密码等流程。

已满18岁身份证号带姓名(有孩子用奶奶手机玩游戏逃避认证)

通过和进行实名认证的支付宝账号绑定,就可以绕过实名认证环节租购游戏账号

从手机游戏的角度说,只要拿到家长的手机,想要突破实名认证,其实并没有想象中难,对于未成年玩家来说,最难的恐怕就是拿到家人的手机。

家庭监督是政策落地的最后一关

从绕过防沉迷系统难也不难等情况中不难分析出,防沉迷系统要落到实处,除了政策与企业措施外,家庭方面的监督似乎更为重要。

前不久,刘亚又一次对自己六岁的儿子飞飞发了火,当时飞飞从幼儿园放学回家,之后就拿着他的手机玩了2个多小时的“消消乐”。“吃饭也喊不来,已经不是一次两次了,最后实在是忍不了,我就把手机夺过来,让他站着反思。”

对于防沉迷新规,刘亚说自己举双手赞成,但刘亚没有搞清楚,规定再严格,只要把手机给孩子,孩子就依旧能继续“消消乐”,因为游戏是绑定的他的身份信息。

当然气头过后的刘亚也有自己的反思,他认为孩子沉迷游戏,不仅要靠政策解决,作为家长也需要反思,“自己是不是给了孩子足够的陪伴,除了打游戏,有没有其他的娱乐方式可以与孩子一起玩耍,让孩子更好地成长。”

上述报告指出家庭是未成年人上网的主要场所,家长对未成年人上网的引导和管理方式直接影响未成年人的上网行为和习惯。但仅有50.1%的家长认为对于如何改善未成年人上网不良影响,家庭最需要从监督引导方面进行作为;而另外44%的家长认为应该交给社会和学校,其中23.9%认为最需要社会各界对不良内容进行更严格监管,20.1%认为最需要学校对孩子正确上网进行更多教育;另外还有5.9%的家长表示没有想过这一问题。

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家长认为各方在改善未成年人上网不良影响的责任统计 图片源自《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》

对此,报告也给出了建议,认为要明确“家庭是人生的第一课堂”,引导家长主动承担起教导未成年人正确使用互联网的责任,并提倡家长以身作则,为孩子树立良好榜样。此外要对家长的互联网使用能力进行培训,通过社区培训、家长学校等形式,让家长具备正确管理未成年人上网的技能。最好还要利用社会力量解决特殊家庭的实际困难。一些孩子的父母外出务工,监护人确实难以对未成年人上网进行监管的,可由社区或社会组织提供支持,帮助他们减少对互联网的过度依赖。

除了游戏还有什么应该被防沉迷

在调查过程中大众网·海报新闻记者发现虽然不少家长谈游戏“色变”,但实际上不少孩子的更多娱乐时间是被短视频所占据,尤其是初高中以及中专学校学生。

已满18岁身份证号带姓名(有孩子用奶奶手机玩游戏逃避认证)

未成年人收看短视频的时长统计 图片源自《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》

9月2日位于西安市纬一街上的某中专学校已经开学,在该校食堂外围的桌椅上,经常有学生聚在一起,记者通过观察发现,这些学生相互之间没有太多交流,基本上都是人手一部手机,除了玩游戏外,剩下的学生几乎都是在观看短视频。

上述报告显示,上网听音乐和玩游戏仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动,占比分别为64.8%和62.5%;但短视频作为蓬勃发展的休闲娱乐类应用,使用比例已达49.3%,较2018年(40.5%)增长8.8个百分点,在过去三年内增速最高;而通过互联网看动画/漫画、听音乐、看小说的比例则呈现逐渐下降趋势。

数据显示,未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,略高于2019年的12.5%。而10.6%的未成年网民在工作日收看短视频超过2小时;在节假日该比例则提升至19.0%。

若以时间维度来衡量沉迷程度,通过以上数据不难看出,游戏与短视频在沉迷问题上不相上下,尤其在节假日,未成年网民收看短视频超过2小时比例大幅提高。

大众网·海报新闻记者注意到,目前针对视频应用同样上线了防沉迷系统,在打开APP时会提醒是否设置青少年模式。以腾讯视频为例,开启后青少年每天的默认限制观看时长为40分钟,且只能在每天6时至22时之间观看,同时APP推荐内容也会有所改变,更多的是动画、儿歌等内容。

但记者在调查中发现,很少有家长了解并开启过青少年模式,同时不少家长除了对孩子视力表示担忧外,并不认为视频和游戏有同等的危害,所以对未成年人的使用限制较少。

还有不少家长坦言自己也沉迷于短视频应用,经常一刷就是几个小时。

据中国互联网络信息中心发布的《第47次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年12月,我国短视频用户规模为8.73亿,较2020年3月增长1亿,占网民整体的88.3%。而网络游戏用户规模为5.18亿,较2020年3月减少1389万,占网民整体的52.4%。

所以在游戏被严格防沉迷时,也有不少观点认为视频、短视频应用也应该更好地管起来。

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